<label id="7fvm7"></label>
  • <tt id="7fvm7"><pre id="7fvm7"><big id="7fvm7"></big></pre></tt>
        1. <tt id="7fvm7"></tt>

      1. 【游戲日報】咸魚游戲COO潘沫 ChinaJoy現場專訪報道
        2018-08-10 18:45:00

              隨著市場增速的趨于平緩,流量集中度的日趨升高,在細分領域尋求精品已然從中小廠商的生存出路,升級成為整個行業的轉變突破點。而在此基礎上,將細分領域產品投放海外市場,尋求全球化,無疑是眾多頗具規模的廠商,都不容忽視的紅利入口。而在接受游戲日報采訪時,咸魚游戲COO潘沫也提到,在走出去這條路上,中國游戲公司的確有著明顯的優勢。
         
        \
         
        競爭市場決定的可塑性
         
              說到咸魚游戲自然不會繞開傳統體育游戲這一細分品類,雖然傳統體育全球統一的規則使體育游戲有著全球化的天然優勢,可潘沫卻通過自身經歷感悟道,無論是技術還是時間成本,寫實類的傳統體育游戲都有極高的開發門檻。
         
              首先是IP資源的獲取。FIFA世界杯,五大聯賽,球員的形象授權,都需要一定的金錢與時間成本,確定之后還要對現實球員的動作捕捉進行采集。就算不要授權,賽事引擎的開發,也是一個需要打磨的過程。而且在兩大世界級足球游戲系列的夾擊之下,自主研發的賽事引擎要想突圍可謂難上加難。如果這些全部放棄去做卡通畫風,就咸魚游戲的經驗而言,潘沫認為卡通體育并不是做全球化的一個好的選擇。
         
              “所以我們后來的做法就是,在很早之前就確定我們需要的每個關鍵步驟”。潘沫對游戲日報說道,除了授權與技術層面之外,這些提前量也包括了市場部分。
         
        \
         
              “我們在很早的時候就確定了讓瓜迪奧拉作為《Champion Eleven》(中文名:球王之路)的代言人,游戲立項階段就明確要主打歐美市場,之后他帶領的曼城隊就獲得了英超冠軍和聯賽杯冠軍。再后來也簽約了巴黎圣日耳曼,不看世界杯的人應該也知道,大巴黎和他們的姆巴佩無疑是今年最大的贏家。”潘沫總結道,“所以作為我們上一階段最成功的產品,《Champion Eleven》可以獲得全球100多個國家推薦,與對此領域的理解與布局時間也有很大的關系。”
         
              這也就是為何潘沫會認為日美人花了20多年做的東西,中國游戲人僅有幾年就可以做出來。除了技術的進步外,生存環境也決定了這點。他提到“網絡游戲畢竟還是娛樂成分更多一點的內容,不同于藝術,不能滿足自己就行。”加之如今中國游戲行業的飛速發展,競爭的愈發慘烈,想突圍必然要有些先見意識。若按照日本歐美人的經驗來發展的話,是不被市場所允許的。
         
        \
         
        世界杯對足球游戲沒有影響
         
              世界杯結束,關于足球的輿論熱度平穩下落,各大榜單頭部也很難再見足球游戲的身影。一時之間,體育游戲的熱潮似乎僅是一場“海市蜃樓”。
         
        \
         
        “體育游戲是會受現實比賽的影響,但并不是世界杯。”
         
              對于上個世界杯就開始布局體育手游的咸魚游戲而言,世界杯的影響完全可以用微乎其微來形容。潘沫說道:“只是說世界杯期間的熱度與話題影響力波及到了足球的泛領域。可如果泛領域往回收之后,我們發現,無論是怎樣的熱度曲線,真正看球的和玩足球游戲的,永遠都是那些。”
         
              簡而言之,真正的足球愛好者不會因為世界杯結束而不去看足球,不懂足球的人也不會因為世界杯來了而去接觸足球游戲。所謂的足球熱大多體現在新聞八卦,賽事周邊的話題輿論上,并不能主導游戲的用戶,畢竟從體驗門檻上來說,體育游戲始終屬于硬核游戲。
         
              “如果從我們游戲的數據來看的話,反倒是休賽期會對游戲起到一定的影響。不只是足球,任何體育游戲均是如此。”潘沫提到,雖說賽季開始后,玩家還是會回來。但如何結合轉會期的改變來滿足玩家,則是游戲廠商要在淡季期間需要考慮的。這或許也是體育游戲門檻較高的體現之一,但整體而言,與時刻更迭的其他游戲品類相比,傳統體育的用戶群體還是十分穩定的。
         
        “以印度的國球板球為例,我們國人都不知道這項運動究竟是什么。但如果你能把板球游戲做好,僅靠一個國家的游戲市場油水,也足夠了。所以說不僅是足球,體育游戲的海外市場真的很大。”
         
        \
        板球運動,表面上看類似于棒球
         
        再來談談傳統體育之外的細分領域
         
              在采訪期間,潘沫對游戲日報透露道,咸魚游戲于今年下半年的兩款重要產品,均不是他們賴以成名的體育手游。
         
              首先是八月末九月初正式上線的《種族爭霸》(War Clash),是去年WUCG總決賽上亮相的RTS手游。對于RTS這三個頗具情懷味道的字母,潘沫的形容是“一個很MAN的品類”。有著男生最喜歡的競技快感,這點在PC時代已被證明。雖然因為難度較高等原因,RTS近幾年的發展不及后起之輩,但在對WCG有著特別感情的潘沫看來,RTS的盤子依舊很大。如果可以滿足RTS玩家,外加手游簡易的操作特性,在核心用戶的帶動下,RTS手游的市場空間并不小。
         
        \
         
              相比于《種族爭霸》是咸魚游戲在RTS和電競領域里的整合嘗試,依舊保有公司的競技游戲屬性,那MMO類型的《塞爾之光》則是咸魚游戲難得一見的非競技手游之作。
         
              “深耕體育游戲的同時,開拓布局其他細分品類。”這是在采訪中,潘沫最常提到的一句話。“現在整個移動互聯網市場都在強調用戶下沉,游戲自然也不例外。所以關鍵是你的產品究竟是給8090后做的,還是給那些更年輕的玩家做的。”
         
              從市場層面而言,MMO的核心玩家基本分布于8090后,還有部分是70后,可00后就不喜歡MMO嗎?在潘沫看來,與其說是00后不喜歡MMO,倒不如直接說是00后不喜歡80后的玩法。除少了層情懷羈絆之外,00后特立獨行,只想玩屬于自己的游戲個性,也是他們很難接受市面上大多MMO的原因之一。
         
              “可能在很多00后看來,MMO就是自動尋路,自動戰斗,一刀99級,弱化戰斗的游戲。所以我們要告訴他們的就是,MMO并不是這樣,除了龐大的世界觀之外,MMO也有大量的操作參與感。”潘沫說道,“當然,我們通過《塞爾之光》吸引玩家的方法,是提升操控成分,以及韓系唯美畫風。但真正把這款游戲做成長線產品的根本,其實還是MMO的原始樂趣。比如大世界的概念,團隊打副本的沉浸,社交生態的搭建,以及探索未知的樂趣。”
         
        \
         
              至于MMO比較倚重的商業化,潘沫則透露無意將《塞爾之光》的商業元素放大。主要原因還是在于目標用戶,16-24歲的玩家群體付費能力較差,甚至可能是最差的一部分。如果在他們好不容易感受到游戲樂趣之后擺出氪金,很容易會造成負面效果,之前的努力都白費。因此雖然這么說有點虛,但潘沫認為這款MMO游戲還是會以好玩為主。
         
              當然,不管是《種族爭霸》還是《塞爾之光》,都會在日后走上《Champion Eleven》的“老路”——全球化。此外,在談到下半年比較平淡的體育手游時,潘沫也透露說第二代足球游戲已經在秘密籌備之中了,預計會在明年Q1上線。
         
              “之前選擇足球策略類游戲還是比較務實的,但野望肯定還是要有的,我們希望通過三個迭代的產品追上FIFA實況。”
        甘肃快三:开奖结果

        <label id="7fvm7"></label>
      2. <tt id="7fvm7"><pre id="7fvm7"><big id="7fvm7"></big></pre></tt>
            1. <tt id="7fvm7"></tt>

          1. <label id="7fvm7"></label>
          2. <tt id="7fvm7"><pre id="7fvm7"><big id="7fvm7"></big></pre></tt>
                1. <tt id="7fvm7"></tt>